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RC - Faixa de Cyrr

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Mensagem por Leishmaniose Qua maio 29, 2013 12:07 am

Olá,

Bem, postando o RC da Faixa de Cyrr, já que acrescenta elementos de diversas possibilidades de aventuras - desde navegações para encontrar a faixa e atravessá-la aos colonizadores do Império que estão no continente do Oriente de Meliny. Smile

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose



A Faixa de Cyrr

Em várias das cartas marítimas da Ordem do Livro, relata-se uma grande faixa tempestuosa a muitos dias de viagem partindo do extremo leste de Meliny. Haveria a lenda que ali seria o fim do mundo como se conhece, onde o plano acabaria. Os poucos registros feitos por embarcações exploratórias que conseguiram chegar à faixa, ainda na Era dos Antigos Reinos falam sobre uma chuva intensa que começa no primeiro dia e a cada dia de navegação transforma-se em uma tempestade de níveis que poucos navios teriam estrutura para suportar. Chuva torrencial, ondas gigantescas, redemoinhos de arquipélagos, monstros com tamanhos colossais e, acima de tudo, um teor extremamente caótico nas leis do mundo, principalmente nas artes mágicas, seja de origem arcana ou divina.

A única expedição que conseguiu durar mais tempo na área, ainda na Era dos Reinos Antigos, foi a do Capitão Cross, que segundo o único sobrevivente, teria resistido 10 dias antes que sua embarcação fosse destruída por algo relatado como “um gruztcher com guelras”. O único sobrevivente foi Quill Guelras-de-Pérola, um elfo-do-mar, que conseguiu nadar por uma estranha corrente marítima que o levou para fora da faixa, sendo “resgatado” alguns dias depois. Há uma única carta, escrita por Regmund, um humano clérigo de Cyrr, durante a Era da Magia, que fala sobre uma grande faixa de ilhas após a tempestade. Como ele nunca saiu da região central de Meliny, nunca tendo visto algo maior que um lago, não recebeu crédito em seus relatos e foi apenas tido como um bufão. Em compensação, a faixa tempestuosa foi batizada de Faixa de Cyrr, não somente devido aos relatos do clérigo, mas pelas leis caóticas da magia no lugar.

Na Era Atual, o agente “caçador de lendas”, Dellhintis Saldintrais, conseguiu recuperar, em ruínas de Rhostara, registros que datam de antes da fundação de Anticqua e falam sobre a jornada do povo anticquon do seu lendário continente de origem, Zhannar, até Rhostara. Em tais registros são relatados dados técnicos da viagem e bem no meio da viagem é mencionada uma grande área linear repleta de ilhas e com faixas tempestuosas caóticas como fronteiras, que dificultariam o acesso à área central da Faixa. O que, curiosamente, bate com os relatos de Regmund. Com tais dados em mãos, uma expedição foi organizada pela Ordem do Livro, com auxílio da Igreja de Luminahak, do Império Áureo e do reino de Treville, tendo como líder o Capitão Agamenon Blake. A expedição partiu há mais ou menos três anos e retornou há um mês. Apesar de retornar com apenas um terço da tripulação original, eles conseguiram cruzar a Faixa de Cyrr, chegando ao que se acredita ser o continente lendário dos anticquons e retornaram com novas informações sobre a faixa.

O Rastro do Dragão e os Rochedos de Gloriele

Saindo do porto de Scarlatte, em Treville, a viagem dura cerca de cinqüenta a sessenta dias, com tempo bom e vento favorável. Seguindo em direção ao leste, tendo como ponto de referência a última ilha do Arquipélago do Dragão, é possível encontrar, no quinto dia de viagem, uma corrente marítima conhecida como “Rastro do Dragão”. Essa corrente pode impulsionar e diminuir o tempo de viagem para quarenta e cinco dias, mesmo que desça um pouco para o sudeste, levando à região de clima tropical. Apesar de mais rápida, também é tida como mais perigosa, sendo comum o encontro com criaturas marítimas. Um dos relatos das primeiras equipes expedicionárias, ainda no período dos Reinos Antigos, fala de uma ilha que crescera nas costas do que parecia ser uma tartaruga gigante.

Seguindo direto para o leste, partindo do porto de Scalartte, passando pela primeira ilha do Arquipélago do Dragão, pode-se chegar aos Rochedos de Gloriele. Eles são, na verdade, apenas duas rochas de puro mármore e coral que se erguem até cinco metros de altura, no meio do oceano. Sereias podem ser encontradas ao nascer e ao pôr-do-sol e é possível negociar alimentos e outros itens, já que estão sempre a pilhar os navios naufragados na região. Alguns quilômetros abaixo, acredita-se haver um verdadeiro império serenídeo e qualquer um que tente enganá-las ou agredi-las têm seus navios afundados alguns dias após abandonarem os Rochedos.

Esses são os dois únicos pontos de referência fixos no oceano, desde o Arquipélago do Dragão até a grande Muralha de Gorak.

Muralha de Gorak

No final do quadragésimo quinto dia, seguindo pelo rastro, pode-se ver ao longe a massa de volumosas nuvens negras ocupando os céus no horizonte e escurecendo totalmente as águas da região. É o local conhecido como a Muralha de Gorak, não somente pela intensa e devastadora tempestade que aflige o lugar, mas também pela quantidade e diversidade de monstros que costumam aparecer em meio à tempestade. A Rastro do Dragão se desfaz misturando-se à outras correntes que existem no lugar, que agitam o mar, criando ondas arredias e redemoinhos. Há uma chuva fina, embora forte, e embora os trovões possam ser ouvidos ao longe, não há indício da verdadeira tempestade. Apenas após viajar um dia pela tempestade, seguindo na direção do leste, presencia-se a tempestade.

Os trovões ecoam a ponto de criar dor de cabeça em pessoas com problemas auditivos, sente-se no ar, na chuva, a onda sonora causada pelos estrondos. As ondas chegam a até trinta metros de altura e costumam chocar-se entre si, devido à intensidade e natureza caótica presente na Muralha. “Raios” de diversos tipos de elementos cruzam as nuvens e o espaço entre as nuvens e o oceano, em um efeito similar ao relâmpago elétrico. Pedaços de icebergs criados pelos raios congelantes também podem ser encontrados. O tipo mais perigoso de relâmpago é um roxo, pois é conhecido por desintegrar aquilo que toca. Redemoinhos com quilômetros de extensão podem ser encontrados e os mais perigosos são aqueles onde no fundo encontram-se criaturas conhecidas como Caribdes. Trombas d’água ligam o oceano às nuvens e também conduzem os raios, que podem sair de dentro delas em um sentido mais diagonal, seja pro oceano ou pras nuvens. Névoas criadas pelos “raios” de fogo ao atingirem a água, nublam a visão, impedindo que possa-se ver a próxima onda ou perigo a surgir. Como se não fosse suficiente, a Muralha de Gorak abrigam criaturas marítimas colossais, algumas clara e visivelmente da Era das Bestas. Elas costumam duelar entre si e atacar embarcações que consigam resistir aos outros perigos.

Caso prossiga em linha reta, é possível conseguir atravessar a Muralha de Gorak em dez dias, no mínimo. Mas isso é quase impossível, já que bússolas não funcionam no lugar. Também é preciso uma embarcação forte e uma tripulação preparada porque raramente a tempestade dá alguma trégua. Não se pode depender de magias, porque elas acabam tendo efeitos aleatórios que muitas vezes são prejudiciais mais que benéficos. Nem mesmo as magias divinas conseguem manter um padrão no lugar. Magias de teletransporte são perigosas, extremamente perigosas, por jogarem os teleportados em locais estranhos na própria Muralha que, sem uma bússola, não podem saber onde estão ou para onde vão. Magias de adivinhação costumam sempre dar respostas erradas ou não dar respostas, quando as perguntas são de respostas simples (“sim” ou “não”). O uso de habilidades especiais que utiliza energia corporal costuma ser muito mais fatigante, consumindo mais do que é o normal ser consumido. Itens mágicos nem sempre funcionam com precisão, deixando os viajantes dependentes apenas de sua sorte e capacidades “mundanas”.

Os habitantes da Faixa de Cyrr utilizam uma madeira especial, mais resistente aos efeitos do mar, extraídas de florestas submarinas comum nos arredores de algumas ilhas. Lembram corais em sua estrutura e são chamadas de Coralina. Eles falam sobre correntes flutuantes que chamam de Cometas que permitem cruzar a Muralha em até cinco dias, se seguirem sempre em linha reta, o que não é comum por terem trajetórias serpenteantes. Os cometas são criados pelo encontro das diversas correntes marítimas antes das Muralha de Gorak. Ao contrário de correntes normais, eles não são contínuos no sentido de duração. Costumam surgir, ter alguns metros de comprimento e cruzar a Muralha em direção à Faixa de Cyrr ou para fora dela. Acredita-se que Quill Guelras-de-Pérola teria pego um cometa quando escapou. É preciso uma rede especial feita de Coralina colocada à frente do navio, para “capturar” um desses cometas que leva a embarcação através da tempestade, nem sempre pelo caminho menos perigoso. A única garantia é que sempre vão de um lado da Muralha ao outro, sendo possível guiar-se, mesmo sem bússola.

A Muralha de Gorak existem tanto na parte leste quanto oeste da Faixa de Cyrr, como dois muros que seguem paralelos por toda a extensão e, acredita-se que dê a volta em pelo mundo, já que, a muitos mais dias de viagem a Oeste de Meliny, pode-se encontrar a Muralha. Esse é um dos motivos que se acreditava que elas eram as bordas do fim do plano, quando achava-se que Meliny era um plano cartesiano. Conseguindo passar pela Muralha de Gorak, chega-se ao Meridiano de Atlan.

O Meridiano de Atlan

O Meridiano de Atlan chega a ter mais de dois terços da extensão do continente de Meliny, de uma muralha à outra. As nuvens de tempestade dão lugar novamente ao céu, ao sol, à lua e às estrelas. Os cometas se desfazem misturando-se à outras correntes que existem no lugar, que agitam o mar, criando ondas arredias e redemoinhos. A magia pode ser utilizada normalmente, mas se restringe ao Meridiano. Ou seja, não há teletransportes que levem a Meliny ou magias de comunicação que se comunique ou entre em contato com pessoas fora da Faixa de Cyrr. Como se estivesse em um plano diferente, distante do plano material. É uma região mais calma, mas não menos perigosa.

Os mesmos monstros colossais presente na Muralha de Gorak também são encontrados nos mares do Meridiano, às vezes em quantidades maiores, como se fossem cardumes de peixes. Krakens, Caribdes, Leviatãs são exemplos de criaturas que foram encontradas pela expedição da Ordem do Livro e há relatos conseguidos em ilhas, com nativos, de criaturas muito piores. Em alguns lugares é possível domesticar algumas dessas criaturas, embora elas não possam acompanhar sempre ao grupo. O Capitão Blake mencionou um grupo de piratas que tinha seu navio construído na carapaça de um caranguejo grande, do tamanho de uma caravela. Em lutas e abordagens, o caranguejo lutava junto.

Tempestades podem ocorrer nessa parte do oceano, indo desde simples chuva a verdadeiras nevascas que criam "ilhas de gelo". Entre outros climas destacam-se os períodos de calor intenso, brumas, tufões e até calmarias. Gêiseres gigantes, tsunamis, erupções vulcânicas submarinas, continuam a ser encontradas no Meridiano. Em alguns lugares, as leis naturais não funcionam. Ao longo da viagem de Blake foram relatadas situações como mar feito de nuvens, mar feito de gelo picado, de algas, de fogo, em alguns lugares nem havia água, sendo apenas correntes de vento enquanto a terra sólida encontrava-se quilômetros abaixo. Existem inúmeras ilhas ao longo do trajeto e cada uma parece ter suas próprias leis da natureza, não sendo impossível encontrar ilhas vizinhas onde uma é congelada como a Kjéria e a outra é tórrida como o Deserto de Sargan. Foram encontradas ilhas feitas dos mais diferentes materiais, desde bolha a mármore puro, passando por esponjas, nuvens, uma ilha-árvore e até uma ilha flutuante. Nessas ilhas também variam a fauna e a flora. Há diferentes espécies, nunca antes vistas em qualquer parte de Meliny, tanto de origem vegetal, quanto animal e algumas até mineral. Algumas são frutos dos caprichos mágicos, outras são frutos de estranhas evoluções ou mutações devido às diferentes condições da natureza.

Diferentes níveis sócio-culturais são encontrados entre os habitantes das ilhas, passando por sociedades bastante primitivas a povos mais avançados, desde os que não utilizam magias em seus afazeres aos que só utilizam magias, até para trocar de roupa. Dentre as ilhas mencionadas pelo Capitão Agamenon Blake, deve-se citar a primeira encontrada por eles: Cross. Foi onde conseguiram relatos e um grande auxílio, sendo na ilha que conseguiram uma nova nau feita de Coralina, já que a antiga havia chegado destroçada ao Meridiano de Atlan, não tendo resistido à Muralha de Gorak. A ilha recebeu esse nome devido ao Capitão Cross, com quem, junto com sua tripulação, iniciou, eras atrás, a sociedade da cidadela. Os habitantes ainda acreditavam que Meliny se encontrava na Era dos Reinos Antigos, mas foram atualizados com os relato do capitão e os registros da Ordem do Livro que ele carregava consigo. Cross fica a leste do final do Rastro do Dragão, podendo ser encontrada facilmente.

Como as bússolas não funcionam, para prosseguir viagem o capitão utilizou-se dos sistemas de orientação mais ancestrais: os astros. Através das estrelas, do sol e da lua ele pôde seguir sempre para o Leste na direção da outra Muralha de Gorak. Mas relatou que os nativos utilizam um estranho mapa e um estranho instrumento que calcula direções, incluindo correntes marítimas e de ventos. O cálculo certo para a elaboração desse mapa utilizado pelo instrumento demora cerca de dois meses, tempo que o capitão não aceitou esperar após a nova nau ser construída. Ele também trouxe equipamentos interessantes, como os Cristais de Mab, como são chamados, que armazenam em si algum tipo de magia, utilizados em algumas ilhas como itens domésticos. Também há a lenda sobre estranhas criaturas que se ligam às pessoas dando-lhe capacidades excepcionais. E frutas com capacidade de regenerar energia e até mesmo danos físicos com uma única mordida.

Partindo de Cross, a viagem durou cerca de um ano e meio até chegarem à segunda muralha. Após cruzarem-na chegaram a uma região com o mar mais calmo, que se acredita que seja o Hemisfério Oriental do mundo de Meliny.

O Oriente

O mar era de um tom esverdeado lembrando trechos das citações perdidas do lendário continente de Zhannar. O capitão Blake seguiu os dados apontados pelos registros descobertos por Dellhintis e, após exatos sessenta dias, aportaram em uma grande extensão de terra, que acreditam que seja o lendário continente dos anticquons. Embora não tendo encontrado nenhum traço inicial de civilização, o capitão tinha suas ordens, devendo voltar para Meliny para relatar a descoberta. Deixou no continente lendário uma comitiva de vinte homens aurianos, a condição pelo “auxílio” do Império na preparação da viagem. Essa comitiva será responsável por tentar criar contatos com os habitantes do lendário continente, ou caso toda sua civilização esteja perdida, colonizar o lugar como colônia do Império.

Mesmo com todo o sigilo mantido pela operação do Capitão Blake, a história se espalhou quando ele retornou a Tréville. Piratas, corsários e exploradores estão viajando para a Faixa de Cyrr e além, procurando vestígios sobre Argaroth e suas pedras elementais, sobre Zhannar e seus segredos ancestrais, com toda a tecnologia anticquon. Afinal, como a magia não comunica ou funciona entre a Faixa e Meliny, ela também não comunica ou interliga entre o ocidente e o oriente ou da faixa e o oriente. A Faixa atua estranhamente como uma Barreira, similar à de Abys, e a única forma de estabelecer contato além da Faixa é indo fisicamente. O Império está montando uma frota para juntar-se aos homens de sua comitiva diplomática. Treville também não está atrás, fazendo parcerias com outros reinos para criar novos grupos de exploração. Piratas, bandidos, pessoas que estão sendo caçados ou não têm boas condições de vida estão dispostos a realizarem a jornada com o objetivo de conseguirem novas oportunidades. A Ordem do Livro e a Igreja de Luminahak está procurando por pessoas que estejam dispostas a acompanharem nessas frotas, coletando dados, informações, espécimes e relatar sobre suas viagens. Cogita-se também seguir para o norte ou para o sul no Meridiano, já que o capitão Blake apenas seguiu para o leste e oeste em um trecho que foi batizado com o nome do capitão e tido como o mais seguro devido aos registros.

Dessa forma teve início uma nova fase de aventuras e exploração em Meliny e somente Shallaay pode dizer o que aguarda ao mundo...
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Mensagem por Armageddon Qua maio 29, 2013 4:53 pm

Gosto pra caramba desse RC. E nem é pela pegada One Piece que ele tinha no início. Gostaria de incluir Nova Excadere aqui também... fica em Alandar (Vou postar o RC). Em teoria é um lugar bem próximo ao buraco na barreira de Abys. Very Happy
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Mensagem por Leishmaniose Qua maio 29, 2013 5:50 pm

Olá,

Pois é. Eu confesso que fui no gás por causa de One Piece, mas a quantidade de possibilidades é tão imensa nesse material que me empolga muito fácil. Tipo, dá pra se inserir novos lugares sem sobrecarregar o continente original e coisas que no continente não se encaixariam inicialmente, além dos mais variados tipos de aventuras e situações - o lance dos colonizadores aurianos no continente de Zhotara é um plot tão grande que eu até pensei em fazer contos ou algo do tipo. D:

Pra tu ter idéia, eu revivi meu sentimento de mestrar um PbF com a jornada até o outro lado, novamente, só relendo. confesso que na época que comecei eu não tinha tanta idéia ou experiência e por isso desisti quando vi que ficou maior do que eu esperava - hoje tenho experiência de mais de um ano de pbf mestrado, já me sinto mais seguro, entretanto, teria que organizar umas coisas antes porque agora eu estou dando aula e trabalhando também, não dá pra ser tão porraloca como antes.

Sobre inclusão de Nova Excadere, fica à vontade. Só ir colocando onde tu deseja que a gente vai fazendo os ajustes no texto do RC.

Bonanças.

Atenciosamente,
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Mensagem por Armageddon Ter Jun 04, 2013 9:53 pm

Porto Esquecido
Os Portões do Fim do Mundo

"Não quero saber desse lugar, chefe."

- Harellin Saldintrais - ao chegar em Porto Esquecido

Quando os navios provindos do sul cruzam a Costa do Aço após várias semanas de mar bravio costeando o Deserto de Sargan, encontram diante de si o primeiro ponto civilizado do velho mundo após a exótica Raluk-Ti, o reino dos desertos. Um lugar de tal forma oculto do resto de Meliny que é chamada por seus próprios habitantes de Porto Esquecido.

Após a derrota dos magos na Guerra da Magia - o evento em que a divindade maior dos arcanos liderou seus acólitos em uma batalha pelo domínio do panteão de Meliny - centenas de magistas condenados foram enviados para a Prisão Arcana de Porto Esquecido, em um lugar ermo, distante várias semanas de viagem de qualquer cidade tanto por mar quanto por terra. Lá, cumpriram suas longas penas em um antro de desolação e terror.

Tal escolha possuia efetivamente um motivo. A prisão para arcanos havia sido construída em um dos únicos pontos em todo o mundo onde nenhum tipo de magia funciona. Curiosamente, além do recife que lhe serve de base, toda a região no entorno é especialmente propensa a criação e o estudo de efeitos mágicos, de tal forma que tornou-se bastante procurada por um número significativo de místicos de Aladar, estes devidamente registrados em magia, seus asseclas, criados e famílias. Em poucas décadas um vilarejo de magistas havia crescido em torno da prisão, além de um pequeno porto para receber os bucaneiros que iam e vinham em suas viagens comerciais de Treville ao Império.

Por vários anos o local permaneceu exatamente igual. Um lugar esquecido pelos deuses no meio do nada. Entretanto, tal situação mudou drasticamente há seis anos com a chegada do navio Deanor II, capitaneada por Agamenon Blake. Foi o famoso explorador Kubo Dan Hilo, ao lado do navegador, Thertullius Ackernar que considerou Porto Esquecido como o melhor ponto de partida antes de adentrarem definitivamente a Faixa de Cyrr, o caminho mais curto - e perigoso - para o distante oriente de Meliny.

Apesar do descrédito inicial, as notícias de que a tripulação do Deanor II não apenas conquistaram a Faixa como também regressaram com vida tornou o lugar famoso em todo o mundo, mas não melhor frequentado. Alguns bucaneiros provindos de várias regiõe de Meliny, além de mercadores, aventureiros e exploradores fizeram da cidade seu novo lar que cresceu de forma desorganizada. Assim, o nome Porto Esquecido persistiu.

Há dois anos, no entanto, quando os primeiros ataques começaram, Porto Esquecido viveu seu segundo grande momento. Provindos do mar, uma horda de diabretes atacou o Nova Excadere matando dezenas de pessoas até serem enfim contidos e esconjurados de volta aos planos inferiores. A desconfiança da população recaiu imediatamente contra os magos, e o Castelo de Ferro - sediado junto a Prisão Arcana - interveio pesadamente instituindo um toque de recolher e revistas periódicas das estigmas dos magos que ali viviam. O descontentamento por parte dos místicos explodiu em uma série de protestos que terminaram em prisões e uma morte não oficial.

Os ataques no entanto não cessaram. Periodicamente demônios menores tem atacado Porto Esquecido - sempre provindos do mar - fazendo baixas entre os civis e obrigando a milícia a reforçar a proteção das fronteiras. Pedidos para que ordens clericais provindas de outros reinos venham em auxilio da população foram expedidos pelo regente, mas até agora poucas responderam ao chamado.

O Claustro da Guerra da Magia

Criada ainda durante a magocracia reinante em Meliny, a Prisão Arcana de Porto Esquecido foi erguida em uma das regiões mais ermas do mundo conhecido. Repousando sobre uma formação de recifes próximas a costa norte da cidade, ela está firmemente apoiada sobre uma rocha mística que a isola e impede que qualquer efeito arcano - por menor que seja - seja realizado.

Exatamente por isso tornou-se a prisão natural de magos condenados pelas Guildas Arcanas Originais, papel que continua cumprindo até os dias de hoje, agora sob a tutela do Castelo de Ferro. Dentro de suas paredes, centenas de magos condenados sofrem horrores inimagináveis como punição por seus crimes.

A estrutura impressiona não apenas por seu tamanho e antiguidade, mas principalmente pela aura de terror que dela emana. Formado por uma torre de pedra com mais de vinte andares na superfície - além das masmorras no porão - é separado do continente por um pontilhão levadiço que pode ser içado através de um poderoso sistema de correntes. A noite, quando o vento sopra do mar, pode-se ouvir os gritos dos homens e das criaturas mágicas que estão ali aprisionadas, sofrendo nas mãos dos Carcereiros - a milícia responsável pelo lugar sob as ordens diretas do Castelo.

Dentre os prisioneiros mais antigos, destacam-se dois deles cuja maldade e atos do passado lhes renderam a pena máxima imposta - aprisionamento por toda a eternidade. São eles Razphalin Mandragora - o mago líder dos exércitos da Guilda Elemental e que respondia diretamente a Donaire - o caído deus da magia - e o lich Barchan Pratcher, o antigo carcereiro chefe. Correm alguns boatos sobre a presença de um dragão nas masmorras, mas tal informação é desmentida pelas autoridades.

Atualmente, o responsável pelos Carcereiros é o guerreiro anão Villias Orb, um renomado caçador que adota o Estilo de Othen em combate. Armado com um martelo forjado pela própria Hannah, Villias é um lutador temível, possivelmente um dos mais respeitados e antigos membros do Castelo de Ferro em toda Meliny.
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