A Aventura
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Re: A Aventura
Arkanya
Mais ou menos a cada década a Nova Oligarquia, coalisão de condados, baronatos e ducados que havia restado dos domínios de Stygh, perdia um território para o surgimento de um novo reino. Naquela manhã em Alvorada, a capital da Nova Oligarquia de Meliny, a notícia que abalava o Parlamento era a aliança do Conde von Schtreussen com Derenkov, líder da Guilda Profana, e a transformação do Condado Schtreussen em um novo Estado chamado Reino de Arkanya.
A declaração de independência não poderia ter vindo em pior hora para as ambições de reexpansão da Nova Oligarquia. Com suas tropas envolvidas em extensas movimentações ao longo da fronteira com Lyon (outro recém-emancipado reino), a pacificação da revolta no cerrado gauriano e o reforço às milícias do Istmo (para sufocar o clamor dos povos de lá contra os impostos), fazer frente a este novo desafio à autoridade dos Oligarcas envolveria o envio de um quantitativo de tropas que deixaria os territórios meridionais pifiamente defendidos, para dizer o mínimo.
— Se deixarem o assunto comigo, posso resolvê-lo em duas semanas! - garantiu o Barão Anthrax, fazendo uso da palavra — Tenho um... homem posicionado nas terras de Schtreussen, que uma vez liberado de sua atual tarefa, poderá cuidar desse 'pequeno contratempo'.
Falar diante da Alta Nobreza, o quinteto formado pelos detentores das maiores porções do antigo território e das riquezas de Stygh, era intimidador mesmo para outros condes e duques da Nova Oligarquia. Anthrax, entretanto, sempre falava olhando diretamente nos olhos dos Cinco, quase nunca se incomodando em disfarçar a ambição de tornar-se um deles, aproveitando cada oportunidade para mostrar-se capaz de tanto.
— Terás duas semanas para fazer valer tua bravata, Anthrax! - disse o porta-voz dos Cinco, após breve confabulação — Se depois disso a Oligarquia tiver que movimentar tropas para avançar sobre Schtreussen às custas de nossa própria segurança interna, isto vos custará vosso baronato!
— É justo, Vossas Altezas! - respondeu Anthrax, fazendo uma reverência fingida — Garanto-vos que não desmerecerei o alto conceito em que me tendes!
Na verdade, este era exatamente o receio dos Cinco.
FUGA DE ANKHA-TARR - a aventura
Contratados em Alvorada, os aventureiros deslocaram-se velozmente através dos territórios da Oligarquia e depois pelo antigo condado de Schtreussen adentro. Seu objetivo era a cidade-fortaleza de Ankha-Tarr, agora a capital do recém-fundado Reino de Arkanya.
A missão proposta pelo contratante era simples o bastante: entrar em Ankha-Tarr, encontrar o agente de Anthrax, entregar-lhe suas novas ordens (lacradas com os selos do próprio barão e da Nova Oligarquia) e auxiliá-lo na fuga da cidade-fortaleza.
Proposta da aventura (resumo)
Entrada na cidade - baixa dificuldade, mesmo os guardas nos portões estarão mais preocupados com quem sai do que com quem entra.
Busca - complicada pelo roubo do cartucho selado com as ordens do agente, sem o qual eles não serão reconhecidos. Passagem pelo submundo de Ankha-Tarr, enfrentando armadilhas da Guilda dos Ladrões, emboscadas de assassinos e um esqueleto guerreiro.
Contato - Taverna Pá-Pum, onde o agente Vektor é reconhecido e leva os aventureiros para uma câmara privativa. A missão original de Vektor ainda levaria vários meses, durante os quais ele prepararia sua rota de fuga com calma, mas agora eles precisam dela imediatamente. Assim, Vektor irá se separar deles para executar suas novas ordens (as quais não discutirá com os aventureiros) enquanto o grupo se coordenará para desimpedir naquela noite a rota de fuga planejada pelo agente.
Preparação de Fuga - A rota indicada por Vektor começa em um antigo poço d'água perto do centro de Ankha-Tarr, ao fundo do qual encontra-se a entrada de uma dungeon bem mais perigosa do que a que enfrentaram contra a Guilda dos Ladrões. Armadilhas mecânicas e mágicas, monstros de tamanho humano e humano x 2, trilhas falsas, desmoronamentos e uma quimera gigante habitando a última câmara cavernosa antes da saída já fora da cidade.
Pernas Para Que Vos Quero - Se o grupo conseguir derrotar a quimera, Vektor aparecerá neste exato instante, com muita pressa e recomendando o mesmo aos PJs. 30 turnos (5 minutos) após este prazo o horizonte por trás deles brilha como se Sargan estivesse nascendo, mas cada vez mais brilhante do que um alvorecer normal. A onda de choque os alcança e os derruba ao chão, enquanto o estrondo ensurdecedor atordoa a todos. Após o choque, nenhum dos PJs será capaz de usar magia, e seres com metabolismo parcial ou totalmente baseado em mana (sprites, elementais, transplanares, outros casos a critério do Mestre) terão sua vitalidade perigosamente drenada, podendo entrar em risco de morte.
Luta Final - Vektor plantou na cidade de Ankha-Tarr um artefato carregado com uma das mais perigosas magias conhecidas, a Fúria de Donaire. Ankha-Tarr foi destruída, e em um raio de vinte quilômetros toda a energia mágica também o foi. Resta, para Vektor, o assunto de liquidar as demais testemunhas do fato. Ou seja, os PJs.
Mais ou menos a cada década a Nova Oligarquia, coalisão de condados, baronatos e ducados que havia restado dos domínios de Stygh, perdia um território para o surgimento de um novo reino. Naquela manhã em Alvorada, a capital da Nova Oligarquia de Meliny, a notícia que abalava o Parlamento era a aliança do Conde von Schtreussen com Derenkov, líder da Guilda Profana, e a transformação do Condado Schtreussen em um novo Estado chamado Reino de Arkanya.
A declaração de independência não poderia ter vindo em pior hora para as ambições de reexpansão da Nova Oligarquia. Com suas tropas envolvidas em extensas movimentações ao longo da fronteira com Lyon (outro recém-emancipado reino), a pacificação da revolta no cerrado gauriano e o reforço às milícias do Istmo (para sufocar o clamor dos povos de lá contra os impostos), fazer frente a este novo desafio à autoridade dos Oligarcas envolveria o envio de um quantitativo de tropas que deixaria os territórios meridionais pifiamente defendidos, para dizer o mínimo.
— Se deixarem o assunto comigo, posso resolvê-lo em duas semanas! - garantiu o Barão Anthrax, fazendo uso da palavra — Tenho um... homem posicionado nas terras de Schtreussen, que uma vez liberado de sua atual tarefa, poderá cuidar desse 'pequeno contratempo'.
Falar diante da Alta Nobreza, o quinteto formado pelos detentores das maiores porções do antigo território e das riquezas de Stygh, era intimidador mesmo para outros condes e duques da Nova Oligarquia. Anthrax, entretanto, sempre falava olhando diretamente nos olhos dos Cinco, quase nunca se incomodando em disfarçar a ambição de tornar-se um deles, aproveitando cada oportunidade para mostrar-se capaz de tanto.
— Terás duas semanas para fazer valer tua bravata, Anthrax! - disse o porta-voz dos Cinco, após breve confabulação — Se depois disso a Oligarquia tiver que movimentar tropas para avançar sobre Schtreussen às custas de nossa própria segurança interna, isto vos custará vosso baronato!
— É justo, Vossas Altezas! - respondeu Anthrax, fazendo uma reverência fingida — Garanto-vos que não desmerecerei o alto conceito em que me tendes!
Na verdade, este era exatamente o receio dos Cinco.
FUGA DE ANKHA-TARR - a aventura
Contratados em Alvorada, os aventureiros deslocaram-se velozmente através dos territórios da Oligarquia e depois pelo antigo condado de Schtreussen adentro. Seu objetivo era a cidade-fortaleza de Ankha-Tarr, agora a capital do recém-fundado Reino de Arkanya.
A missão proposta pelo contratante era simples o bastante: entrar em Ankha-Tarr, encontrar o agente de Anthrax, entregar-lhe suas novas ordens (lacradas com os selos do próprio barão e da Nova Oligarquia) e auxiliá-lo na fuga da cidade-fortaleza.
Proposta da aventura (resumo)
Entrada na cidade - baixa dificuldade, mesmo os guardas nos portões estarão mais preocupados com quem sai do que com quem entra.
Busca - complicada pelo roubo do cartucho selado com as ordens do agente, sem o qual eles não serão reconhecidos. Passagem pelo submundo de Ankha-Tarr, enfrentando armadilhas da Guilda dos Ladrões, emboscadas de assassinos e um esqueleto guerreiro.
Contato - Taverna Pá-Pum, onde o agente Vektor é reconhecido e leva os aventureiros para uma câmara privativa. A missão original de Vektor ainda levaria vários meses, durante os quais ele prepararia sua rota de fuga com calma, mas agora eles precisam dela imediatamente. Assim, Vektor irá se separar deles para executar suas novas ordens (as quais não discutirá com os aventureiros) enquanto o grupo se coordenará para desimpedir naquela noite a rota de fuga planejada pelo agente.
Preparação de Fuga - A rota indicada por Vektor começa em um antigo poço d'água perto do centro de Ankha-Tarr, ao fundo do qual encontra-se a entrada de uma dungeon bem mais perigosa do que a que enfrentaram contra a Guilda dos Ladrões. Armadilhas mecânicas e mágicas, monstros de tamanho humano e humano x 2, trilhas falsas, desmoronamentos e uma quimera gigante habitando a última câmara cavernosa antes da saída já fora da cidade.
Pernas Para Que Vos Quero - Se o grupo conseguir derrotar a quimera, Vektor aparecerá neste exato instante, com muita pressa e recomendando o mesmo aos PJs. 30 turnos (5 minutos) após este prazo o horizonte por trás deles brilha como se Sargan estivesse nascendo, mas cada vez mais brilhante do que um alvorecer normal. A onda de choque os alcança e os derruba ao chão, enquanto o estrondo ensurdecedor atordoa a todos. Após o choque, nenhum dos PJs será capaz de usar magia, e seres com metabolismo parcial ou totalmente baseado em mana (sprites, elementais, transplanares, outros casos a critério do Mestre) terão sua vitalidade perigosamente drenada, podendo entrar em risco de morte.
Luta Final - Vektor plantou na cidade de Ankha-Tarr um artefato carregado com uma das mais perigosas magias conhecidas, a Fúria de Donaire. Ankha-Tarr foi destruída, e em um raio de vinte quilômetros toda a energia mágica também o foi. Resta, para Vektor, o assunto de liquidar as demais testemunhas do fato. Ou seja, os PJs.
Mago D'Zilla- Mensagens : 55
Data de inscrição : 25/06/2013
Idade : 60
Localização : Sumpolis
Re: A Aventura
Pessoalmente, acho melhor utilizar alguma localidade que vá ser relevante no cenário como um todo (sei lá, a capital ou grande cidade de um reino conhecido. Pelo menos algum lugar bem próximo).
Mateus Nogueira- Mensagens : 49
Data de inscrição : 28/05/2013
Ficha do Personagem
Escala de Poder: Heróica
Re: A Aventura
Mateus Nogueira escreveu:Pessoalmente, acho melhor utilizar alguma localidade que vá ser relevante no cenário como um todo (sei lá, a capital ou grande cidade de um reino conhecido. Pelo menos algum lugar bem próximo).
Então, é uma proposta. Mudar o que quiserem mudar, em discussão, é opção optativa opcional. Mas o tal "reino de Arkanya" foi planejado nesta aventura para deixar de existir com a "sutil" destruição de sua capital. Barão Anthrax pretende reclamar para si o Condado de Schtreussen após a manobra, mas o gentil nobre não conta com a sobrevivência do grupo de aventureiros.
Numa segunda aventura na mesma linha poderia rolar a suspeita de que Anthrax seria um mago, mantendo segredo de sua condição para participar de forma indireta na Guerra da Magia. E em uma terceira... mas não vou ficar criando coisas para serem descartadas em efeito cascata pela queda da primeira premissa.
Nova Oligarquia seria a tentativa dos nobres sobreviventes à queda de Stygh de manterem as coisas o máximo possível como eram. E fracassando, conforme lemos na descrição do começo, em que iremos tendo os reinos nossos conhecidos se separando e se formando aos poucos.
Mago D'Zilla- Mensagens : 55
Data de inscrição : 25/06/2013
Idade : 60
Localização : Sumpolis
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