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PRE-RC - Nevada

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Mensagem por dr_Hardman Ter Jun 04, 2013 8:12 pm

A Cordilheira do Ouro é a muralha norte do império Áureo, mas durante a época das guerras foi uma muralha que manteve o expansionista império limitado ao sul de Meliny. Eventualmente, uma falha nessa proteção foi encontrada. Era chamada de "Vales Gelados" pelos Icatianos, e era um corredor estável, por onde os exércitos conquistadores marcharam e iniciaram uma nova corrida de conquista de território, detida apenas pela espontânea desistência do Império, com o Tratado de Genesa.

As terras recém-conquistadas no norte foram emancipadas pelo Acordo, e posteriormente foi fundado os reinos de Jus e Gargurus. Sem os recursos conquistados pela guerra, o Império passou a depender do comércio para manter-se e escoar seu ouro. Por isso, os Vales Gelados, por mais inóspitos que fossem, precisavam ser colonizados e protegidos. Foi o nascimento de Nevada.

A cidade baseia-se em seu distrito de caravanas e no forte antigo erguido ainda na época de Áureo III. E realmente, para os visitantes, essas duas estruturas resumem a cidade inteira, por encontrar-se no platô margeado pela estrada do vale. Mas os distritos da cidade baixa revelam os cidadãos locais, imigrantes procurando o sonho dourado no império, raças perseguidas buscando terras mais tolerantes, e mesmo aqueles de passagem, tentando sair do gelo.


1}ESTRADA DOS VALES GELADOS

- uma estrada pavimentada que ziguezagueia pela cordilheira desde o sopé sul até as Muralhas de Sangue no norte de Nevada é a fonte de vida da cidade fronteiriça. Além da Muralha, a estrada segue até Jus e Gargurus, embora não mais pavimentada. Caravanas comerciais e migratórias rumam de tempos em tempos nessa perigosa jornada buscando nova vida ou oportunidades comerciais. Nevada é uma parada obrigatória, meio-caminho para o Império ou para o Norte, e da paragem dessas caravanas vem o sustento da cidade.

FORTE NEVADA - A antiga fortaleza, que nomeia a cidade e o condado, consta de uma muralha que fecha completamente a passagem do Vale Gelado, exceto por seu amplo portão. Projetado de sua parede leste, os prédios da guarnição e de alojamentos são visíveis mesmo do lado externo da muralha. Realmente a impressão que visitantes têm é que não existe cidade, somente soldados a marchar com pesados trajes de inverno.
A muralha foi chamada de "Muralha de sangue", devido a um incidente envolvendo um mago louco durante a Guerra de Gargurus, que lançou animais agigantados por magia sobre os povos do sul. Os soldados receberam ordens de não deixar os portões serem abertos, temendo ser uma manobra para infiltrarem espiões revolucionários além das fronteiras do império. Posteriormente foi descoberto que essa era a manobra, mas o custo de centenas de inocentes. De tempos em tempos, em invernos mais rigorosos, fantasmas e outros mortos-vivos oriundos destes executados surgem.
Talvez por isso, os salões hospitalares e abrigos imediatos encontram-se anexos à fortaleza. Não raras caravanas menos afortunadas ou atacadas por feras e bárbaros das montanhas chegam em penúria e precisando de cuidados imediatos.
Alcançando a Fortaleza, uma caravana pode encontrar o básico - via caridade ou moeda - para sobreviver, e até mesmo contratar soldados ou aventureiros para prestar auxílio, socorro ou vingança ao longo do vale.

OS ACAMPAMENTOS - No passado, chamaram de "distrito de Nova Icátia", uma vez que os povos desse reino tombado tornaram-se ciganos nômades. Mas alguns mais sensíveis ou supersticiosos desencorajam essa nomenclatura. Fora a Estrada dos Vales Gelados cortando-a, poucos prédios existem em toda esta extensão. Em caso de guerra ao norte, o inumerável exército auriano deve ser deslocado para a fronteira, superando em muito a capacidade da Fortaleza Nevada. Assim, provavelmente toda a região deverá ser tomada por barracas e prédios de acomodação desta última parada dentro da fronteira auriana sendo protegido ainda pelas montanhas e pela Muralha de Sangue, e a cidade ao sul ficaria parcialmente intocada pelas manobras militares.
Enquanto manobra de tal monta não ocorre, caravanas menos abastadas ou sociais podem acampar nesta região. Tanto ciganos quanto comitivas de Halflins sentem-se mais confortáveis em suas carruagens do que nas tavernas.

2} O PLATÔ
- Os Aurianos acreditam que toda a cidade seja esses prédios que margeiam o leste da estrada. Mais especificamente, os quarteirões das caravanas, das Tavernas, e o Bazar. Mesmo mercadores rotineiros raramente sobem mais do que duas ou três esquinas a partir da Estrada do Vale Gélido. Mercadores e forasteiros são bem vindos a Nevada, mas geralmente desencorajados a gastar tempo no resto da cidade, especialmente na cidade baixa.

QUARTEIRÃO DAS CARAVANAS - Currais e estábulos amplos feitos de pedra da montanha abrigam montarias e mesmo gado (caprinos mais apropriados às montanhas acidentadas) estendem-se pelo norte do platô. Caravanas menos afortunadas apenas controlam as suas manadas nos Acampamentos, por conta e risco de que seus semoventes não serão roubados ou perdidos á noite.
Além deste serviço, a guilda dos carroceiros presta-se a reparar danos em carruagens e carroças, bem como toda a sorte de tratadores de animais - de ferraduras a veterinários e treinadores de bestas exóticas - podem ser conseguidas aqui. Linguistas de quase todos os idiomas humanóides de Meliny apresentam-se aos incautos, com preços mais altos do que seria conseguidos em outros distritos.

QUARTEIRÃO DAS POUSADAS - oculto pelo Distrito das Tavernas e pelo Bazar, acaba sendo intuitivamente evitado por viajantes efêmeros, que ficam mais atraídos pelas tavernas efervescentes ou por alojamentos mais próximos a seus animais.
Assim, os prédios do quarteirão recebem menos zelo. Mas mercadores que precisem passar longos períodos de tempo na cidade costumam reservar quartos e dormitórios neste setor, especialmente porque certos "prazeres exóticos" proibidos no Império costumam a ser cuidadosamente fiscalizado nas margens da Estrada, mas ignorado nas estalagens.

BAZAR E DISTRITO DAS TAVERNAS - Durante o dia, o grande fluxo de movimentação de Nevada é direcionada ao Bazar, onde caravanas comerciais desfazem-se de seus bens em excesso para conseguir sustento para continuar a viagem. Á noite, o Bazar é abandonado á limpeza, e o distrito das Tavernas é assolado pela mesma população.
Desde pequenos bares improvisados de janelas em casas familiares, para beber de pé pela ausência de mesas, a elegantes restaurantes exóticos, com salões privativos, o Distrito das tavernas oferece várias opções para a diversão, enquanto que mercadorias de qualquer ponto de Meliny podem ser compradas no mercado a céu aberto ou em lojas mais exclusivas no Bazar.
Apesar de serem descritos como dois distritos distintos, um complementa o outro. O Bazar são lojas ligadas pelas paredes, com telhados de lona de beco a beco ocultando o céu e protegendo compradores e logistas dos ventos frios, mas eventualmente abrindo-se em praças com produtos expostos em toalhas e bancas mais singelas, quase formando um único grande prédio segmentado com praças. Circundando esta "colmeia", ficam as tavernas e outros serviços similares.

DISTRITO DA MOEDA - Em Meliny, a ideia de "moeda única no reino" é uma atividade rara, quase exclusiva do Império Áureo. Com o grande contato de Nevada com povos diversos, na cidade em si essa prática não é obrigatória, mas uma vez dentro das fronteiras imperiais, a troca de valores por Transis é uma atividade urgente.
A Casa da Moeda é o prédio mais importante deste distrito, parada obrigatória para comerciantes de maior vulto. Por isso mesmo, é o distrito mais vigiado pela milícia e mesmo guardas particulares dos bancos de crédito e escritórios legais.
Tais benefícios encorajaram alguns hotéis e lojas mais luxuosos, lojas e restaurantes com melhores serviços que nos distritos que margeiam a Estrada do Vale Gelado.

3} CIDADE BAIXA:
- Um breve penhasco isola os distritos do platô da Cidade Baixa. Essa divisão natural de certa forma isola a verdadeira população local de Nevada do publicamente conhecido.
Esse breve declive corta os ventos no sopé da colina, concentrando lá as populações menos abastardas que não consegue facilmente meios para vencer o inverno. Naturalmente, a cidade é mais difícil de caminhar, com ruelas mais estreitas a partir das ladeiras que ligam o Platô à cidade baixa.

QUARTEIRÕES DA GOVERNANÇA - Similar ao condado de Goliath, a administração e guarda de Nevada é dedicada a um nobre com funções públicas, e não a um detentor hereditário. No caso, o Magistrado Ewald, por influência da proximidade do reino de Jus, é o governante em exercício, e a sede do governo local passou a ser o templo de Yius entre as duas principais ladeiras de ligação da Cidade Baixa com o Platô.
Demais prédios públicos migraram para as imediações do templo. Mesmo com conselheiros técnicos para as diversas atividades da cidade, o Magistrado envolve-se diretamente com todos os aspectos, seja a defesa das caravanas, questões urbanísticas, administração da prisão anexada ao templo, e mesmo as cerimônias religiosas. Assim, uma pequena legião de nobres com robes sempre parecem orbitar ao redor daquele homem baixo de voz serena. E muito será mudado quando ele enfim passar o Brasão de Nevada.

BAIRRO DO CANAL SUL - O Distrito dos dejetos da cidade. Pequenas nascentes de degelo formam os rios que correm em canaletas por toda a cidade, e enfim, pelo chamado Canal Sul, deixando as montanhas para o norte. Pocilgas e curtumes foram direcionadas para essa secção da cidade para que a água não seja contaminada aos consumidores.
O cheiro forte é a característica marcante do bairro, ao ponto dos seus moradores trazerem o cheiro impregnado permanentemente consigo. Mas sua atividade é vital para abastecer a cidade com agasalhos e mesmo armaduras leves, o que faz de alguns dos mais bem-sucedidos profissionais consideravelmente ricos, a despeito do estigma de seu lar.

PEQUENA GOLIATH - espremido entre o Quarteirão da Governança, o penhasco da Ladeira sul e o Bairro do Canal Sul, um aglomerado de casas foi erguida para a mão-de-obra residente. Outrora apenas a "parte limpa" do Canal Sul, foi rebatizado de Pequena Goliath por ironizar suas "torres de apartamentos".
Nenhuma loja pode ser encontrada neste lugar, que serve meramente como dormitório. Seus moradores em regra trabalham ou no Bazar ou em uma das muitas tavernas da cidade. Trabalhadores, performáticos e os prestadores de serviços correm de pequenas câmeras de repouso no turno fora do trabalho para o platô, a qualquer hora do dia ou da noite.

O HIBERNATÓRIO - Em determinadas épocas do ano, especialmente no alto inverno, as estradas ficam perigosas. Sejam avalanches, desmoronamentos, desastres naturais específicos, ou mesmo temporada mais ativa de feras ou ladinos. Muitas vezes, caravanas inteiras vêm-se incapazes de seguir jornada por semanas a fio.
Uma estrada reta liga o Distrito das Caravanas ao grande distrito de armazéns chamado Hibernatório pela ladeira norte. Normalmente vazio, de vez em quando carruagens de entregas transportam produtos para acondicionamento Uma facção da milícia circula periodicamente o distrito, bem como seguranças particulares.

ENCLAVE IMIGRANTE - Poucos estrangeiros usam Nevada como ponto final de sua jornada em busca de melhores paragens. Mas alguns simplesmente não conseguem se adaptar ou calcularam mal suas moedas e não sobreviveriam continuar a imigração. Boatos dizem que os primeiros moradores deste bairro novo foram alquimistas que viriam a fundar Lykaon, e seus descendentes seriam proprietários dos apartamentos alugados e mesmo de pessoas exploradas.
Uma grande diversidade de culturas encontram-se nas ruas deste distrito, seguindo nordeste além do Hibernatório. Pessoas aptas a prestarem serviços diversos e exóticos, em regra apenas juntando dinheiro para deixar Nevada rumo a uma cidade mais próspera do Império, mas alguns desiludidos tentam retornar a sua terra natal.
Serviços e produtos exóticos podem ser encontrados aqui. Desde wenhajins banidos dispostos a se passar por exóticos samurais protetores, químicos de latrinas com sotaque de alquimista lycaoniano, até mesmo governantas trevillenses prontas a usar roupas sumárias ao limpar apartamentos do Bairro de Pedra.

BAIRRO DE PEDRA - Outrora uma pedreira que forneceu material para o forte e as construções mais antigas de Nevada, formou-se uma intrância limitada na própria montanha, e de lá formou-se o "bairro nobre" de Nevada.
Este bairro passaria por um distrito de classe média em outras cidades, mas suas ruas entalhadas na rocha plainada, a proteção climática da encosta do Monte Zeshera, com nascentes do rio Sul tornam este lugar disputado entre os nobres e os homens de posses de Nevada. nem o Magistrado Ewald possui residência no Bairro de Pedra.
Tanto apartamentos habitacionais como pequenas mansões de madeira - luxo nesta parte do mundo - podem ser encontrados aqui. Também possui lojas, prestadores de serviços, e mesmo restaurantes de qualidade comparável com o do Platô, mas mais voltados ao dia-a-dia de uma cidade perene do que de caravanas de passagem. Com menos ventos, mesmo crianças brincam nas ruas deste bairro seguro.

BAIRRO DOS IGLUS - Muitas tribos bárbaras ainda vivem nas montanhas. Na época da colonização do Vale Gélido, uma tribo local foi essencial à prosperidade da campanha. Eles eram chamados "Esquimós". Nômades por natureza, aceitaram a presença dos aurianos, aprenderam sua doutrina e idioma, apontaram tribos belicosas e auxiliaram no sustento do velho forte. Assim, um velho subúrbio afastado é considerado seu território de passagem, como exemplo de gratidão.

Ao sul de Pequena Goliath, ao lado do Bairro de Pedra, o descampado permanece com algumas casas feitas de um material no mínimo peculiar: Gelo. Quando os Nômades recolhem-se a Nevada - especialmente no inverno - eles buscam os canais de água - os menores, congelados - e serram grandes blocos com os quais formam casas circulares, chaminés e lareira. A estrutura é perfeitamente isolante, e o descongelamento e congelamento superficial da água solda os "tijolos" e tornam a construção tão estável que algumas resistem mesmo o verão.
O "bairro" nunca é muito povoado, mas, em estações mais vívidas da cordilheiras, ele se torna uma vizinhança fantasma. Alguns poucos permanecem, mas sempre reclusos a observar os forasteiros. Mesmo havendo poucas propriedades permanentes, os esquimós cobram o acordo de seu baisrro, e sempre um "sentinela" deixado para trás está pronto para afastar posseiros dos bairros mais pobres ou mesmo crianças curiosas que buscam nos iglus derretidos pertences esquecidos dos esquimós.

CAVERNAS - Não tecnicamente "pertencentes" á cidade, mas ainda jurisdição da tutela do magistrado Ewald. Ao longo dos montes Zeshera e Electro (que formam o Vale Gélido) há vários salões de cavernas. Alguns mapeados, outros não. Destaque para os Dez Salões, acessíveis após uma escalada moderada além do Bairro de Pedra. Consta um plano de evacuação da cidade que guiará os moradores da cidade a essa formação natural na iminência de um desastre natural. Chegou a ser posto em prática em 489, quando um casal de dragões brancos atacou sem motivo aparente a cidade...
Mas do lado oposto da Estrada, ocultam-se cavernas de temporadas da tribo de Nac-toth (Lobisomens das neves) e também o foragido mago Moohon, que trouxeram problemas às caravanas e mesmo à cidade de tempos em tempos. Tanto que poucas são as construções no platô do lado oeste da estrada. A região é mais íngreme e rija, imprópria para aglomerações... mas muitos sussurram que o real motivo é porque o lado do Monte Electro é maldito pelas duas ameaças residentes.
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Mensagem por Armageddon Ter Jun 04, 2013 9:08 pm

Esse também precisa de um mapa, tantos bairros me deixam até meio tonto. Very Happy
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Mensagem por Leishmaniose Qua Jun 05, 2013 1:33 am

Olá,

Falar em mapa, alguém tá usando algum editor de mapa legal pra recomendar? Eu comprei o dundjinni, mas ô troço complicado de entender quando tu não tem tempo de sentar e estudar o danado. D: Willderness Map, sdds.

Bonanças.

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Mensagem por dr_Hardman Qua Jun 05, 2013 6:06 am

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Ficou meio nojento, mas é + ou - a disposição.
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Mensagem por Leishmaniose Qua Jun 05, 2013 10:19 am

Olá,

Bem melhor, bem melhor mesmo.

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Mensagem por dr_Hardman Qui Jun 06, 2013 12:31 pm

- "bairros" - A observação de Marlon é digna. De uma vila na fronteira, Nevada tornou-se uma cidade de uns 3.000 (três Milkarinhas) pelo padrão. Mas se considerar que este é um grande gargalo comercial entre o império do ouro e todo o norte, ainda mais que por melhor que sejam as estradas imperiais este é o primeiro/último ponto de luz nessa longínqua viagem (os PJs. vão passar por aí) entende-se que a cidade em si teria consideravelmente menos habitantes, mas precisa de estrutura para suportar grandes afluxos migratórios, períodos festivos dos dois lados da fronteira e mesmo uma pesada movimentação constante.

Imagine um inverno com uma nevasca forte que soterre a passagem. Como não vivemos na era os Watsups, aquela caravana de camelos de Raluk-ti indo para Lykaon vai precisar ficar algumas semanas, talvez meses, na cidade. Se suas moedas eram contadas, vão ter de se desfazer de mercadoria ou até ir ao enclave imigrante oferecer serviços. Com o preço da estalagem, talvez seja mais viável comercialmente comprar uma casa, revendendo-a quando o caminho liberasse. E por aí vai...

Eu tenho um plano ambicioso de fazer resumos como este para todas as cidades de Meliny. Não estou certo se seria possível (deixei H tonto com uma cidade de 3.000... Goldralf com seus 1 milhão vai precisar de um átlas). Posso estar assumindo o formato errado... Ou posso estimular outros a mandarem o "mapa político" de suas cidades (sei que Marlon começou com Nova Thames).
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Mensagem por Mateus Nogueira Qui Jun 06, 2013 1:48 pm

dr_Hardman escreveu: Eu tenho um plano ambicioso de fazer resumos como este para todas as cidades de Meliny.

Acho uma boa idéia, Hardman. Entretanto, imagino isso para um segundo momento.
Deveriamos focar agora em fechar de uma vez por todas: história, estrutura geral do mundo (geografia física, economia, calendário...), principais raças, resumo dos reinos e pontos relevantes, 2 ou 3 cidades importantes em um modelo extendido (Sugestão: Goldralf, Cronn ou Nova Thames e talvez Alys) e uma aventura. Aliás, o que falta? Isso tudo já não foi feito n vezes?

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Mensagem por dr_Hardman Qui Jun 06, 2013 2:04 pm

Mateus Nogueira escreveu:Aliás, o que falta? Isso tudo já não foi feito n vezes?

Boa questão. Nevada está sendo reformulada, Habênia era apenas um nome citado. mas Goldralf e Thames - as mais importantes cidades da "minha parte do cenário", tem resumos gerais satisfatórios; Genesa e Goliath são consideravelmente aprofundadas; Indix, Foz e Kreta tem algo "por cima", mas como introdutório de locações menos importantes deve bastar. Wen-ha e Jus são materiais para suplementos extremamente exóticos - quanto mais suas cidades/castelos. Wizarlah é um problema à parte... Mas... tem alguma coisa nos meus RCs "mainstream" faltando?
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