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Proposta da Campanha & Criação de Personagens

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Proposta da Campanha & Criação de Personagens Empty Proposta da Campanha & Criação de Personagens

Mensagem por Cavaleiro Morto Qua maio 10, 2017 10:33 pm

Temas: Exploração do Arquipélago e disputa pelo poder entre as facções.

Sistema: 13ª Era ou D&D 5e.

Duração: Primeiro Arco - Desbravadores.

Frequência: Jogo Play by Forum, com atos semanais.

Personagens

Criação
Personagens devem ser criados como de 1º Nível, usando as regras de pontos para compra de habilidades.

Classes

    Bárbaro;
    Bardo;
    Clérigo;
    Druida;
    Guerreiro;
    Feiticeiro;
    Ladino;
    Paladino;
    Ranger;
    Mago.

Raças

    Anão;
    Deva (Aasimar);
    Draconato;
    Genasi;
    Humano;
    Tiefling.


Ícones (Organizações)


    Casas Nobres;
    Companhias Mercenárias;
    Conclave Arcano;
    Conselho da Escama;
    Culto das Sombras;
    Igreja de Amaunator.


Antecedentes


    Exilado Imperial: Você foi exilado do continente por conta de algum ato ou crime que cometeu. Hoje você busca recomeçar a sua vida ou tenta provar a sua inocência, estando sempre sobre o olhar constante das autoridades.

    Herege: A sua visão única dos ensinamentos de Amaunator lhe causou atritos com a Igreja. Por conta disso, você foi enviado para o Arquipélago para se penitenciar.

    Inimigo dos Dragões: O Flagelo dos Dragões mudou para sempre a sua vida, podendo o ter deixado na miséria, vitimado a sua família ou levado o grande amor da sua vida. Agora você é guiado apenas pela vingança contra os dragões e os seus vassalos.

    Investigador dos Obeliscos: O mistério que envolve os Obeliscos sempre atraiu a sua atenção e o levaram a abandonar tudo que para tentar descobrir o que estes artefatos dos tempos antigos guardam dentro de si.

    Nobre do Continente: A sua casa nobre foi agraciada com terras no Arquipélago, cabendo a você a missão de tomar posse do que lhe és de direito e de prosperar neste lugar inóspito.

    Portador da Mácula: Você nasceu com a Mácula, com o seu corpo tendo características dos seres que habitam os planos inferiores, como cauda, chifres, dentes pontiagudos e olhos vermelhos. Como todos os portadores da Mácula, você é chamado de Tiefling e tratado com desconfiança pelos demais.

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Mensagem por Cavaleiro Morto Sáb maio 20, 2017 7:08 pm

Estou fechando o grupo, mas tem vagas abertas Smile

A ideia é ter de 4 a 6 jogadores.

Conhece 13 Era?
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Mensagem por conepa Seg maio 22, 2017 4:15 pm

Agora acho que vai...

E se eu quiser ser um draconato, feiticeiro, nobre do continente?

Não conheço 13ª Era, sei que existe, mas nunca interagi com um livro...
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Mensagem por Cavaleiro Morto Ter maio 23, 2017 9:17 am

Você pode ser um draconato nativo do Arquipélago, que foi levado durante a primeira colonização para o continente e criado por uma família nobre de lá Smile
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Mensagem por Cavaleiro Morto Ter maio 23, 2017 9:20 am

Link com as regras do sistema

http://www.13thagesrd.com/
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Mensagem por HernestoMV Qui maio 25, 2017 4:32 pm

Eu to dando uma lida nas regras antes de decidir meu personagem.

Impressões parciais, cada nível faz bastante diferença. As regras de movimento deveriam simplificar, mas acabam complicando.
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Mensagem por dr_Hardman Sex maio 26, 2017 9:01 am

Cavaleiro Morto escreveu:Link com as regras do sistema

http://www.13thagesrd.com/
Só de casa. Aqui é bloqueado.
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Proposta da Campanha & Criação de Personagens Empty Rascunho de ficha - v02.1

Mensagem por dr_Hardman Seg maio 29, 2017 12:57 pm

Proposta da Campanha & Criação de Personagens 8e8e60c63981a94d36e290e5745133e1a593231a500529b16f9b7a062f5d0ca6

Grylls, da Casa do Urso


Anão Ranger lvl 1

STR 14 CON 10 DEX 20 INT 8 WIS 14 CHA 8
Iniciativa: 10
CA 17
DF 14
DM 10
HT 21
Recover 10

Ataque básico: Machadinhas duplas (acerto +6; dano 1d6+2)
Ataque básico: Arco Longo (acerto +6; dano 1d8+5)

Ataque à distância duplo (ranger)
That’s Your Best Shot? (Racial - anão)
Iniciativa Aprimorada


Equipamento:
Cota de couro, Armas, 40 flechas, Lanterna, corda, Kit do aventureiro, 20 gold, Ranger’s Cloak, Petiscos de urso.

Ícones:
Companhias mercenárias (+1) - Um guia que conheça o interior das ilhas é sempre bem-vindo. Um guia cavalgando um urso, melhor ainda!

Casas Nobres (+2 (+/-) - Sempre quer saber de seus passos, não só para garantir sua penitência política como pode recorrer a um refém caso sua casa tente se rebelar. Apesar da instabilidade, a Casa do Urso cuida de Grylls à distância. Seus auxílios não são opostos pelas demais casas do Império - pois há interesse em mantê-lo, para que possa cumprir as penitências.

Background: Caçador do Bosque do Urso(+3), Exilado Imperial (+2), Irmão dos Ursos (+2); Nobreza do continente (+1)

Singularidade: Em meus sonhos, eu corro e caço nas matas como um urso. Eu me questiono se eu não poderia comungar com os ursos.


Companheiro: "Cautela"

Ursa. Fêmea.
Iniciativa: Imediatamente após o ranger
Ataque: +5
Dano: 1d8
AC 16
HP 20
DF 14
DM 10
Cura - Ganha o benefício do "Recovery" se você usar)
Vitality -


Última edição por dr_Hardman em Dom Jun 04, 2017 7:10 pm, editado 4 vez(es) (Motivo da edição : Imagem)
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Mensagem por Cavaleiro Morto Ter maio 30, 2017 9:48 am

Cap

A singularidade pode ser algo bem maior e fantasioso, tipo eu sou um Urso transformado em Humano, ou sou o Deus dos Ursos aprisionado em uma forma mortal Smile

O Background pode ser mais amplo e ligado ao cenário, um modo de cada jogador ajudar na criação do cenário da campanha.

Exemplos: Cavaleiro Ordenado da Ordem do Urso Pardo, Caçador do Bosque do Urso, Irmão dos Ursos.....
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Mensagem por dr_Hardman Ter maio 30, 2017 10:05 am

Ver agora.


Última edição por dr_Hardman em Ter maio 30, 2017 1:30 pm, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Hyperlink)
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Mensagem por HernestoMV Dom Jun 04, 2017 12:13 pm

Rheon Stackley

Proposta da Campanha & Criação de Personagens Rheon10

Deva Paladino nível 1
Masculino, 25 anos
FOR 16 CON 15 DES 14 INT 10 SAB 8 CAR 16
Iniciativa: +3
CA 21
DF 13
DM 13
PVs 30
Recuperações 8
Dado de recuperação: (1d10 x 1) + 2
Dado de recuperação Curar Pelas Mãos: (1d10 x 1) + 8

Ataque Corpo-a-corpo (Espada longa): +4 (1d8+3 ou 1)
Ataque longa distância (Arco longo): +3 (1d8+2)

Equipamento
Armadura Pesada, Escudo, Espada Longa, Arco Longo, Aljava com 20 Flechas.

TALENTOS E PODERES

Halo (racial)
Destruir o Mal (4/dia)
Curar Pelas Mãos (2/dia)
Lay on Hands: Adventurer Feat
Bastião
Desafio do Paladino

ÍCONES

Igreja de Amaunator (-1)
Por ter abraçado uma religião herética, Rheon foi condenado publicamente pela Igreja de Amaunator, e qualquer de seus seguidores tem ordens para captura-lo. Para sua sorte, poucos conhecem seu rosto, e já que originalmente foi criado nas normas de Amanatur, é relativamente fácil para ele passar despercebido.

Conselho da Escama (#2)
Rheon possui certa reputação entre a população nativa. Alguns o recebem de braços abertos, mas outros o enxergam com desconfiança.

ANTECEDENTES

Nobre do continente (+2): Pertencente a uma casa nobre menor e de pouca importância, mas criado com toda a pompa e educação que seus pais podiam oferecer.
Herege (+1): Sempre questionou os ensinamentos e posturas de Amaunator, mesmo antes de abraçar outra religião.
Exiliado imperial(+2): Rheon sempre foi um rebelde, tanto em relação a igreja, quanto ao império. Originalmente foi enviado ao arquipélago na esperança de que fizesse algo útil ao mesmo tempo em que estaria muito longe para incomodar.
Conselho da Escama (+3): Devoto a Angraliak, um dos espíritos antigos. E doutrinado nos ensinamentos do Conselho da Escama.

Singularidade
Rheon abraça memórias passadas em que pertencia a outros povos e classes sociais. Isso faz com que frequentemente fale de forma confusa, variando seu nível de educação, gírias ou até usando palavras soltas em outras línguas.

Historia

Rheon é o filho caçula dos Stackley, uma família nobre menor do continente. Por ter sido sempre rebelde e conflitivo com o sistema, religião e políticas de Império, ele sempre foi visto como a ovelha negra da família. Aos 15 anos já havia causado problemas o bastante para que seu pai decidisse enviá-lo ao arquipélago como parte de uma das missões colonizadoras antes que fizesse algo realmente grave para atrair a ira dos poderes vigentes. A ideia era que ao conviver em contato com o outro lado, ele veria a selvageria e primitivismo dos povos nativos e finalmente se tornaria alguém “decente”.
Para a infelicidade do velho Iwan Stackley, Rheon acabou se encontrando no arquipélago. Passou não apenas a criticar o meio de onde veio, mas a vê-lo ativamente como um povo corrupto e perdido, afogado em prepotência e cego para as possibilidades e ensinamentos que o resto do mundo tem a oferecer.
Se encontrando nas religiões locais, com o tempo se tornou um paladino.
Consciente da ignorância com a qual conviveu toda a vida, primeiro como um privilegiado sem méritos ou esforços, depois como um devoto enclausurado em seu treinamento. Está agora em uma missão de descobrimento, uma peregrinação pessoal com o intuito de se familiarizar com seu novo lar, conhecer sua gente e compreender seus mistérios. Quando soube de novos enviados do continente chegando ao arquipélago, viu uma boa oportunidade para se reaproximar e fazer as pazes seu antigo povo, agora como alguém mais maduro e aberto, e talvez encontrar uma forma de ajudar as duas culturas a estreitar laços pacificamente. No fundo tem a esperança de um dia encontrar a resposta para alcançar a paz entre seu povo natal, e o povo que o adotou.


Última edição por HernestoMV em Seg Jun 05, 2017 11:13 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Cavaleiro Morto Seg Jun 05, 2017 11:05 am

Hernesto alguns Pontos:

Faltou definir equipamentos

Equipamento
Armadura Pesada, Escudo, Espada Longa, Arco Longo, Aljava com 20 Flechas.


Estou tentando trabalhar com poucos Ícones/Organizações então estou sugerindo agregar eles nos já existentes.

Tudo que envolve religião do continente é ligado a Igreja de Amaunator, inclusive Heresias, cultos secretos e coisas do tipo. Se o culto a Angraliak for do continente iria entrar aqui.

A Relação com os nativos do Arquipélago está dentro do Conselho da Escama.

Pensei na seguinte disposição, # é conflitante.

Ícones
Igreja de Amaunator (##)
Por ter abraçado uma religião herética, Rheon foi condenado publicamente pela Igreja de Amaunator, e qualquer de seus seguidores tem ordens para captura-lo. Para sua sorte, poucos conhecem seu rosto, e já que originalmente foi criado nas normas de Amanatur, é relativamente fácil para ele passar despercebido.
Como alguém que foi aceito por Angraliak. Rheon é respeitado e tratado como igual, independentemente de suas origens.

Conselho da Escama (#)
Rheon possui certa reputação entre a população nativa. Alguns o recebem de braços abertos, mas outros o enxergam com desconfiança.

Finalizando, preciso saber se o seu personagem vive em Porto Espada, trabalhando junto a Igreja de Amaunator escondendo sua heresia ou se ele vive com os nativos?
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Mensagem por HernestoMV Seg Jun 05, 2017 12:52 pm

Eu tinha entendido que existem várias divindades/coisa parecida no arquipélago, e Angraliak é apenas um que eu inventei. É assim mesmo, e o Conselho da Escama é como uma "ONU", ou eles são a única igreja local?
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Mensagem por Cavaleiro Morto Seg Jun 05, 2017 4:15 pm

No Arquipélago temos cultos de Druidas, com um alto número de espíritos da natureza que podem ser considerados como deuses menores.

O Conselho da Escama reúne os dragões do Arquipélago, que são os líderes destes espíritos. Cada um dos dragões tem um domínio no arquipélago e é tratado como deus por sua tribo de draconatos ou genasis.

No continente, todos os demais deuses foram absorvidos pelo culto de Amanautor como santos, formando a base das heresias, ou foram proscritos como demônios.
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Mensagem por HernestoMV Seg Jun 05, 2017 11:11 pm

Editei a ficha, também adicionei uma história curta, acho que responde as 3 perguntas.

Só para ficar claro, ele mora no arquipélago a 10 anos, e quando soube de novos exploradores chegando, decidiu se misturar entre eles, tentando esconder sua nova afiliação, pelo menos por enquanto.
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Mensagem por Cavaleiro Morto Ter Jun 06, 2017 9:37 am

Tudo certo, minha única dúvida é como seu personagem encarou o Expurgo perpetuado pelo Conselho da Escama?

Os dragões ordenaram o Expurgo por conta da profanação dos colonizadores na sua terra e pela eminente libertação de um dos Lordes Demônios que está aprisionado dentro do Obelisco na Torre Vermelha, pelos membros do Conclave Arcano.
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Mensagem por HernestoMV Ter Jun 06, 2017 11:02 am

Ele enxerga como uma medida drástica e exagerada, mas apesar de não aprovar entende o raciocínio que levou a ela. Espera que algo assim possa ser evitado no futuro.
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Mensagem por dr_Hardman Qua Out 25, 2017 8:55 am

Grylls Bearborn foi posto nos esforços de batalha quase que imediatamente após sua chegada, na cavalaria da Marca de Oxholm. Cavalgando Cautela – sua ursa fêmea – compensava a velocidade ligeiramente menor com uma ferocidade em campo de batalha superior aos equinos empregados. Mesmo assim, suas forças não puderam impedir a destruição das minas.
Com o armistício informal que já dura 1 ano, Grylls clamou para si terras nos “dentes do dragão”. Pôde conhecer a sua nova terra, e pesar seu destino. Dedicou-se este ano para entender os ursos insulares e suas diferenças dos continentais como Cautela. Era caçadores ativos o ano todo, sem hibernação. Eram também orgulhosos, embora não muito curiosos. Hoje, Grylls acredita que mapeou os principais focos das feras-símbolo de sua família nas redondezas.
Mesmo querendo distância de Porto Espada, esta não queria afastar-se de Grylls. O Marques Durios Oxholm demandava esporadicamente serviços e a submissão vassalar consequências do exílio do cavaleiro, e nem sempre foi possível esquivar-se. Grylls teme que a ascensão do seu senhor tenha custado o orgulho dos Anões.
Ao mesmo tempo, com as matas próximas infestadas de kobolds e outras ameaças, o Cavaleiro do Urso atraiu outros interesses. Diferente do marquês, o Capitão Robin Wert respeitava o que Grylls conquistou nas montanhas e seus talentos. Isso aproximou as Companhias Mercenárias – lideradas pelo capitão – do Ranger, servindo-lhes ora de guia, ora de reforço bélico em missões ao longo da Cabeça do Dragão. Mesmo em tempos de paz, o território de Grylls serve como pousada relativamente segura para desbravadores de passagem, em troca de notícias e produtos da cidade.
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Última edição por dr_Hardman em Qua Out 25, 2017 10:27 am, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Incluir cabana)
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Mensagem por dr_Hardman Qui Nov 09, 2017 2:20 pm

Uma parada estacionária nos Dentes do Dragão, terras cedidas a Grylls, onde normalmente ele habvita sozinho com sua companheira ursa. Ao invés de erguer um forte, ele preferiu subterfúgio natural como defesas, tanto de ameaças conscientes quanto as da vida selvagem.

A Guilda dos Mercenários conhecem o caminho, e busca refúgio na cabana ou, quando em grande número ou épocas quentes, acampam na clareira à frente dela. Alimentos são postos em uma despensa elevada nobre árvores afastadas dos viveres para não atrair criaturas para muito perto.

Uma caverna faz as vezes de toca da ursa Cautela ao norte, próximo ao estreito que permite o acesso ao platô sem precisar escalar o penhasco, tornando a ursa a primeira linha de defesa.

A oeste, um córrego isola a região mais selvagem, que Grylls mapeou. O corpo dágua mascara o cheiro "de civilização" das feras, mas mesmo assim Grylls mantém em um mínimo provocações.

A casa é elevada antevendo alguma enchente do riacho ao sul, mas também confere atalaia para os arredores com certa discrição, já que a maior parte da obra fica no meio da copa das árvores mais baixas.

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