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RC - Gargurus

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Mensagem por Leishmaniose Seg maio 27, 2013 12:34 pm

Olá,

Segue abaixo o Rc de Gargurus, mais atualizado e no formatinho "fast", conforme os moldes combinados para o primeiro pdf do cenário.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose



Gargurus
Reino das Especiarias e da Pólvora

O reino de Gargurus se localiza na parte leste de Meliny, fazendo fronteira com alguns dos mais importantes reinos do continente e com o oceano a Nordeste. Ex-colônia do Império Áureo, o reino é conhecido por suas especiarias.

O reino tem um clima subtropical, sendo um pouco mais quente ao sul. Sua formação geográfica é composta em grande parte por planícies, com uma região montanhosa que vai do norte do reino até o sudoeste, atuando como fronteira natural do reino. A vegetação é predominantemente florestal no leste do reino e de vegetação seca e rasteira no centro-oeste do reino. É da vegetação exótica que são extraídas as especiarias que caracterizam o reino.

Além das especiarias, o reino é conhecido pela fabricação de pólvora e pelo uso de armas de fogo. Como nas terras áridas do centro-oeste a incidência de chuva é pouca, isso permitiu que a pólvora fosse aprimorada nas terras de Gargurus, cujos cidadãos habituaram-se ao uso das armas de fogo – uma vantagem que auxiliou ao reino na sua libertação do Império Áureo.

Capital: Campina Verde.
Sistema de Governo: Monarquia.
Regente: Caelan D’Unne.
Fundação: Ano 400 da Nova Era
Área: 75.000.000 m²
População Total: 140.000 habitantes
Raças: 80% humanos, 5% goblins, 5% halflings, 10% outras raças.
Símbolo: Uma pistola.
Adjetivo Pátrio: Gauriano.
Cor Símbolo: Verde.

A região de Gargurus em sua origem era uma terra de bárbaros, isolada pela cordilheira de montanhas que vai do norte ao sudoeste do reino. Durante o ano 200 da Nova Era, o Império Áureo atravessou a Cordilheira do Ouro e deu início à colonização da região, tendo como objetivo a extração mineral e vegetal.

A intensa extração vegetal acabou dando início a um processo de desertificação, criando uma região de terra árida e seca, que forçou aos colonizadores a avançarem mais adentro de Gargurus para conseguirem obter mais especiarias. A desertificação em conjunto com os maus tratos destinados aos descendentes dos bárbaros da região culminou em revoltas que tomaram todo o território. O Império enviou exércitos para controle das revoltas, que encontraram resistência entre os descendentes dos bárbaros e, para surpresa do próprio Império, entre os filhos de colonizadores nascidos em Gargurus. Os intensos conflitos cessaram após o Tratado de Gêneza, quando a região, em conjunto com outras colônias do Império ganharam sua independência.

Gandlar D’Unne, líder das revoltas e aclamado herói nacional pelo povo de Gargurus foi eleito monarca. Atualmente, após sua morte, a regência está nas mãos da sua filha, Caelan, que tenta ser justa e generosa assim como seu pai o foi. Dividido em quatro Condados, o reino é administrado por quatro famílias nobres, além da D’Unne: as famílias D’Collins e D’Beau, apoiadoras da família real e as famílias D’Urral e L’Einster, que após a morte dos patriarcas os novos líderes têm feito pressão por mudanças no regime de governo: a proposta seria um regime aristocrático, em que uma família governaria a cada cinco anos, já que foram importantes para a independência do reino.

A economia de Gargurus tem como base a extração mineral e a extração vegetal, embora de forma menos agressiva, permitindo que as florestas mantenham-se na região norte e leste do reino. Na parte centro e sul, conhecida como Sartago, as famílias mais abastadas têm investido em criação de gado, aproveitando a vegetação seca como pasto para os animais. Nas regiões menos danificadas de Sartago, ainda é possível o plantio de culturas agrícolas como a de cana-de-açúcar ou trigo. Uma guilda local de alquimistas utiliza das propriedades exóticas dos minerais de Gargurus para obtenção da pólvora, que é comercializada internamente e para outras regiões – enquanto armeiros locais se especializam na construção de armas de fogo cada vez mais elaboradas. Tratados comerciais foram estabelecidos com reinos próximos, garantindo a exportação e importação de produtos.

Como se não bastasse viver em uma região seca como Sartago, os gaurianos do condado D’Urral têm passado por situações de opressão após a morte do patriarca da família: sua filha Vanes tem uma noção de administração do condado completamente diferente, o que resulta em aumento de impostos, opressão e leis regionais em prol da condessa. A rainha tem procurado agir diplomaticamente, devido ao histórico de amizade das famílias, mas não têm surtido efeito visto que o foco da condessa é na alteração do regime de governo de Gargurus. Essa demora despertou o sangue revolucionário de alguns, fazendo a população tomar medidas próprias, com grupos secretos e foras-da-lei que combatem a milícia D’Urral e sua opressão à bala, aumentando mais ainda a fama do reino em relação às armas de fogo.


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Mensagem por dr_Hardman Seg maio 27, 2013 5:16 pm

Testando o acesso... Cool
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Mensagem por Leishmaniose Ter maio 28, 2013 9:30 am

Olá,

E tu testa logo no de Gargurus. HAUHAUAHUAHUAHUAHUAHUAA! E então, Hardman? Gargurus está mais estável nessa nova versão?

Bonanças.

Atenciosamente,
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Mensagem por Armageddon Ter maio 28, 2013 11:14 pm

Ele tinha passado algumas ideias lá no site de Meliny, Leish. A gente tava pensando em trazer a Guilda da Pólvora toda pra Gargurus, já que ela tá com essa pegada ligada às armas de fogo. O que tu acha?
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Mensagem por Leishmaniose Ter maio 28, 2013 11:22 pm

Olá,

Por mim, está de boa na lagoa. Fica realmente bem mais coerente e aproveita a deixa da guilda local de alquimistas que já está no texto.

Bonanças.

Atenciosamente,
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Mensagem por Armageddon Ter maio 28, 2013 11:28 pm

Vou catar o texto da Irmandade da Pólvora e trazer pra cá. ;D
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Mensagem por Leishmaniose Ter maio 28, 2013 11:42 pm

Olá,

Beleza, aí eu faço os ajustes. Vai rolar "vantagens regionais" em Meliny também?

Bonanças.

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Mensagem por Armageddon Qua maio 29, 2013 5:07 pm

Eu gostaria. Ficaria dentro do padrão do 3D&T Alpha. E elas são legais, né?

O formato que adotamos é o seguinte: um poder "simples" que custe no máximo meio ponto sendo gratuito como vantagem regional e uma opção mais forte de 1 ponto, que o jogador pode adquirir caso queira ser alguém realmente ligado aos costumes do lugar em que nasceu.
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Mensagem por Leishmaniose Qua maio 29, 2013 5:22 pm

Olá,

Gostei da idéia. Apesar que eu daria a vantagem de 1 ponto gratuitamente pra personagens de 5 pontos. Razz Mas eu sou o cara que costuma dar uma perícia gratuita pra personagens iniciais, então, só relevar.

Bonanças.

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Mensagem por dr_Hardman Ter Jun 04, 2013 6:58 pm

Concordo.
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Mensagem por Armageddon Ter Jun 04, 2013 9:34 pm

Tu sabe que uma perícia custa 2 pontos inteiros né Leish? Very Happy

Eu não gostaria de "impor" essas vantagens pros autores, mas posso ajudar a limar elas. Pra Gargurus, por exemplo (fraquinho, mas é um começo):

Rastilho de Pólvora: o uso de pistolas é comum em Gargurus. Personagens deste reino não precisam adquirir a vantagem Genialidade para lidar com armas de fogo. +1 Ponto: quando consegue um acerto crítico com seu ataque de PdF, o dano é triplicado (ao invés de duplicado).
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Mensagem por Leishmaniose Qua Jun 05, 2013 1:16 am

Olá,

Nada, sem problemas, por mim. Smile Eu pensei em algo de 1 ponto pra agir como os benefícios de um kit, só que territorial. Então o cara ganha uma vantagem de um kit e de seu local natal quando criado com 5 pontos, o que o deixa, em tese, com 7 pontos, melhorando sua chance de sobrevivência.

Mas se fosse o caso em relação a perícia, podia ser uma especialização (ou três) gratuitas, garantindo o ponto. Seguindo essa vibe do D&D Next que o histórico do personagem é que define parte de suas perícias.

Bonanças.

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